Примеры

Автор: Андрей Морозов
Редактор: Иван Иванов
Проверка фактов: Алексей Кузнецов

Все про Как Сделать Игровой Автомат 2025

Постановка задачи: каким планируется автомат

Практически любой проект легче и дешевле выполнять, если в самом начале прямо ответить на вопрос для себя: какая у него цель. С игровыми автоматами это критично — без понятной задачи легко уйти в бесконечно идущие доработки, апгрейды и обновления, и все это не имеют конца.

Именно поэтому перед тем, как покупать детали, заказывать корпусные материалы и устанавливать эмуляторы, я зафиксировал для этого проекта основные требования к автомату.

Условия и формат будет применяться игровой автомат

Начал я с чего все началось — сценарий применения. Не условный «автомат из фантазий», а как можно более практичный вариант:

  • автомат будет использоваться дома;
  • он не должен забирать половину комнаты;
  • его должно быть просто запустить и без задержек начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и сложных подготовок.

Я хотел получить вариант в формате «пришли гости — нажали одну кнопку — начали играть». Без всяких рассказов, руководств и обучения.

Габаритный формат и размер

Большие аркадные шкафы кажутся впечатляюще, при этом для комнаты это далеко не самый удобный вариант. Поэтому я отказался от концепции классического автомата на полу и выбрал для себя компактный вариант.

Главные условия по габаритам выглядели так:

  • умещается на столе;
  • можно переместить в одиночку;
  • не выглядит неуместно в помещении.

Такое решение естественным образом наложило ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии игры

Важный следующий этап — игровой контент. Я сразу для себя решил, что данный автомат делается совсем не «для списка ромов», а прежде всего для живой игры.

Из этого возникли понятные требования:

  • поддержка двух игроков — необходимо;
  • игры должны стартовать мгновенно;
  • правила должны оставаться просты без объяснений;
  • управление — только кнопки и джойстик.

Наиболее удачно под такой набор условий подпадают игры-файтинги, beat ’em up, гонки и классические аркадные шутеры.

Критерии к управлению

Комфорт от автомата в большой степени определяются от контроллеров. Можно поставить самый мощный железо и качественный дисплей, в то же время если кнопки управления «мягкие», а рычаг люфтит — удовольствия не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор требований можно описать так:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на панели.

Если говорить о кнопках я рассматривал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В результате я предпочел шесть кнопок — это универсальнее и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

На данной стадии я пока не понимал точных размеров корпуса, но сразу понимал, какие моменты стоит учитывать:

  • промежуток между людьми, чтобы не сталкиваться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ элементов управления без лишнего напряжения рук.

Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я заранее предусмотрел фазу прототипа, о котором я расскажу далее.

Прочность и надежность и сервис

Даже если автомат стоит дома и применяется аккуратно, он все равно должен оставаться удобен в обслуживании. Сразу были заложены несколько ключевых требований:

  • удобный доступ внутрь к внутренностям;
  • понятная и понятная проводка;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик либо электронику без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «временных» подходов.

После того как все условия были сформулированы, прояснилось, куда именно нужно идти. Дальнейшим шагом стало проектирование и сборка первого макета.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия были определены, стало понятно, что изготавливать «чистовой» автомат — плохая идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться с размерами, углами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Почему без прототипа

На бумаге и в представлении все обычно выглядит отлично. В реальности часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • экран расположен под неудачным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант важен не для эстетики, а для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага и изолента

Наиболее дешевый и дешевый вариант оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я менял расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется на практике.

Уже на этом этапе стало понятно, что сразу некоторые идеи из головы не работают на практике.

Черновой контроллер

После бумажного этапа я перешел создать простой контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без оформления — просто чтобы оценить чувство от управления.

Для сборки потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • дешевая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в эту коробку, подключил все элементы к плате и включил пару игр на экране. Этот этап дал больше ясности, чем любые теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя пару вечеров тестирования стали очевидны вещи, о которых обычно не думаешь:

  • разумнее делать панель управления шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны располагаться рядом с кнопками игры;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • лучше не экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сохранил мне много времени и бюджета в будущем. Исправлять картон — дешево. Исправлять корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к 3D-проектированию

Когда базовое расположение стала понятна, я перевел эту компоновку в 3D. Это помогло:

  • прикинуть фактические размеры устройства;
  • понять, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этом этапе дизайн еще много раз менялся, при этом ключевое стало понятно: устройство будет удобным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

После этого можно было перейти к выбору электроники и «мозга» автомата.

Подбор электроники и основного модуля игрового автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который придется потратить на запуск.

Варианты, которые я оценивал

В начале я оценивал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук исключились сразу же: они занимают большой объем, потребляют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое и предсказуемое подход.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а потому что он отлично подходил под мои требования:

  • малый размер;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Монитор

С выбором экрана все вышло неоднозначно. Хотелось найти баланс между размером, ценой и комфортом.

Базовые требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не гнался за высоким разрешением экрана — для классических игр оно избыточно.

Кнопки автомата

На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а плохие рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я отбирал элементы управления по следующим критериям:

  • уверенный нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше все это одним кабелем подключается к плате, после чего система распознает контроллеры автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже у компактных систем есть моменты:

  • хороший блок питания с запасом по току;
  • продуманная разводка кабелей питания в корпусе;
  • простое, но разумное отведение тепла.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

После того как вся электроника были подобраны и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в максимально простом виде и убедиться, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка «на коленке»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Важна исключительно работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка системы и первый старт

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка управления на практике

Этот этап — один из самых важных моментов. Даже если все собрано корректно, в реальности часто всплывают мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я запускал разные типы игр и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление в систему

Сама система идет без контента, и потому игры добавляются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не стараться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, и не на переборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без них, естественно, не обошлось. В процессе тестов выяснилось:

  • часть кнопок разумнее переставить;
  • один из джойстиков выявился не таким жестким;
  • проводка просит более продуманной разводки.

Все эти проблемы удалось просто решить в данный момент, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему этапу

Спустя нескольких вечеров тестирования система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, игры запускались быстро, ничто не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что теперь можно двигаться к наиболее трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпуса.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус определяет визуальный облик автомата, его массу, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии стоят максимально дорого, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материал, я сформулировал базовые требования к конструкции:

  • необходимая прочность для активной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы устройство можно было переносить одному;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Самым первым и логичным вариантом оказалась фанерная плита. Это классический выбор для игровых корпусов, и у него имеется набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • умеренная легкость;
  • простота обработки;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — такая толщина дает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.

Отказ от массива

Мысль изготовить корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у нее много недостатков:

  • значительная стоимость;
  • большой вес;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для первого проекта такой вариант слишком сложно и затратно.

Пластик

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком делать на печати корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Форма непосредственно зависит от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и сборка.

Подготовка чертежей

Когда форма и материал стали понятны, я подготовил основные схемы. Они не являлись окончательными, и при этом неоднократно корректировались в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • какого размера;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

Когда материалы был выбран и схемы готовы, стартовала самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я заранее подготовил по размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал варианте с ЧПУ — так детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Однако это не обязательное условие, особенно когда автомат делается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что все детали стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что экран становится на нужное место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний облик.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

По завершении сухой сборки конструкция разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • металлические уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель

Особого внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я несколько раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • была возможность снять при обслуживании;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел доступ внутрь корпуса. Для этого задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится на магнитах;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и любые работы с начинкой.

После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

К этому моменту автомат уже выглядел как готовое изделие, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу попасть в меню игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу исходил что устройством пользуются не только один человек. Соответственно:

  • меню должен быть максимально простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр будут управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если устройство используют разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то хочется изменить порядок игр, а иногда — более быстрый возврат к списку игр.

Итог

На этом этапе автомат получился тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже устройство, который не требует объяснений и функционирует предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.

Контакты: [email protected] +7(495)1393797

Фото